Obby Draw & Jump 日本語ガイド

drawing obby / 2–30 players

線を引いて、渡る。
落ちたら、その回で終わり。

足場は最初から置かれていません。プレイヤーが Q で引いた線が、そのまま床になります。 インクは有限で、消すにも手間がかかる。この2つの制約だけで、このゲームの上手さが決まります。

公式ページで遊ぶ(CrazyGames)

初回ロード 18.9MB / 展開後 65.4MB / Unity WebGL

STARTGOALFALL = OUTINK
図: 足場は線でしか繋がらない。線は有限のインクで描く。
ジャンル
オンライン障害物競走(Obby)
操作
WASD/矢印、Space、Q・E・R
人数
ソロ〜30人(途中参加あり)
失敗条件
落下=即終了、金ブロック接触=終了

目次14 ページ

  1. 遊び方 — 遊び方と操作このゲームでやることは「描く・渡る・落ちない」の3つだけです。ただし順番を間違えると、描いた線がそのまま墓穴になります。
  2. 描く — 描く・消す・インク管理このゲームの上達は、描く速さではなく「描かない勇気」で決まります。インクは有限で、消した線は足場ごと消えます。
  3. ジャンプ — ジャンプと落下落下は即敗北で、復帰はありません。だからこのゲームのジャンプは「跳ぶ技術」より「跳ばなくて済む下準備」の勝負になります。
  4. 障害物 — 障害物と危ない足場このゲームの障害物は、置かれているものより「無くなるもの」のほうが厄介です。足場は自分と他人の線でできていて、どちらも消えます。
  5. マルチ — マルチプレイとロビーこのゲームのロビーは2〜30人で、空きがあれば途中から入れます。つまり「揃ってから始める」ゲームではなく、常に誰かが走っている場所です。
  6. 通信 — 通信と接続の仕組みこのゲームは P2P ではなく、専用サーバーを都度確保する方式です。だからホストの回線が弱くて全員が止まる、という事故は起きにくい作りになっています。
  7. 起動 — 起動と通信量このゲームは起動時に約18.9MBを落としてきます。Unity の WebGL ビルドなので、開いてすぐ遊べる軽いゲームではありません。数字を先に知っておくと、待たされても判断できます。
  8. 攻略 — インクを残す立ち回りこのゲームは「うまく描く」より「描かずに済ませる」ほうが伸びます。有限のインクをどこで使うかだけが、実質的な上手さです。
  9. トラブル — 動かないときの対処このゲームは Unity の WebGL ビルドなので、重さとメモリの失敗が起動トラブルの大半を占めます。まずタブを1つにする、そこから始めてください。
  10. 用語集 — 画面の英語と用語集このゲームの UI は英語のみです。ビルド内に日本語文字列は0件でした。出てくる単語は少ないので、10語ほど覚えれば操作で迷うことはなくなります。
  11. 数値 — 確認できた数値の一覧このページは、当サイトが確認できた値だけを並べた台帳です。推測と不明を混ぜないために、行ごとに種別を付けています。
  12. FAQ — よくある質問配信ページを読んだだけでは分かりにくい点を、質問の形でまとめました。答えられないことは「不明」と書いています。
  13. コミュニティ — コミュニティと外部リンクこの作品には専用の攻略 wiki も、まとまったコミュニティも見つかりませんでした。あるのは配信ページと、配信サイトのタグページだけです。
  14. 更新履歴 — 更新履歴配信元の更新は2025年1月で止まっていますが、ビルドのファイルは2026年10月に差し替えられていました。数字の取得日を追うためのページです。

この回線で、待てるか

初回ロードは圧縮で 18.9MB、展開すると 65.4MB になります。 自分の回線速度を入れると、待ち時間と、格安プランで何回遊べるかが出ます。数値は配信中のビルドの実サイズです。

通信量は圧縮後の 18.9MB で計算。展開後の 65.4MB は端末側で解くので、回線には流れません。

初回の待ち時間
–
1回あたりの通信量
18.9 MB
その上限で遊べる回数
–
上限を使い切る日数(1日3回)
–
スライダーを動かすと判定が出ます(JS 無しでも下の表は読めます)。

計算式: 待ち時間 = 18.9MB × 8 ÷ 実効速度(Mbps)。実効速度は理論値ではなく、回線の 6〜8 割で見てください。 回線速度のプリセットは目安で、計測値ではありません。

回線別の初回待ち時間(18.9MB を圧縮転送した場合)
回線実効速度待ち時間1GB で遊べる回数
モバイル 3G 相当1.6 Mbps94.6 秒52 回
モバイル 4G 相当10 Mbps15.1 秒52 回
家庭の光(実測 30Mbps)30 Mbps5.0 秒52 回
家庭の光(実測 100Mbps)100 Mbps1.5 秒52 回
有線・社内 LAN300 Mbps0.5 秒52 回

thirty-seconds30秒で分かるこのゲーム

  • 足場は無い。Q で線を引いて自分で作る。引いた線はそのまま歩ける床になる。
  • インクは有限。配信元の言葉では「1本1本の線が結果を変える」。
  • 落ちたら即敗北。復帰はできない。金ブロックに触れてもそのラウンドは終わる。
  • 2〜30人のロビーで、走行中のラウンドへ途中から入れる。ソロでも遊べる。
  • UI は英語のみ。ビルドに日本語文字列は0件。操作は6キーだけなので、用語さえ覚えれば足りる。

numbers数字で見る

初回ダウンロード
約18.9MB(圧縮転送)。展開後は約65.4MB。Unity WebGL ビルド
ロビー
2〜30人。途中参加あり。チャットはモデレーション付き
評価
8.7 / 10(2026-10-29 時点、直近6か月の集計)。いいね 21,418・よくないね 3,158
配信と更新
2025-01-16 配信開始 / ページ更新 2025-01-20 / ビルド差し替え 2026-10-15
課金とランキング
どちらも無し(hasIap: false / hasLeaderboard: false)
通信
Mirror(KCP・WebSocket)による専用サーバー方式。P2P ではない

policyこのサイトが書かないこと

移動速度やジャンプ力、インクの総量、レベル数といった数値は公開されていません。当サイトは、確認できていない数値を推測で埋めません。代わりに「不明」と明記し、何が分かっていて何が分かっていないかを分けて書いています。

数値の種別(公式・確認・推測・不明)と取得日は、数値一覧のページにまとめてあります。判断材料として使ってください。

updates更新履歴

2026-10-29
初版公開(全18ページ)。
2026-10-28
掲載する数値と外部リンクを実測・確認(観測日)。