Obby Draw & Jump 日本語ガイド

通信と接続の仕組み

このゲームは P2P ではなく、専用サーバーを都度確保する方式です。だからホストの回線が弱くて全員が止まる、という事故は起きにくい作りになっています。

節
5
表
2
台帳(公式・確認 / 推測・不明)
31 / 6

01ビルドから確認できた通信構成

配信中のビルド(Unity WebGL)を取得して中身を確認したところ、ネットワーク層は Mirror(KCP / WebSocket)でした。プレイヤー間を直接つなぐのではなく、サーバーが状態を持ち、クライアントが同期する方式です。

サーバーは PlayFlow 上に確保されます。マッチメイキングの窓口は drawline.eccentric-multiplayer.com で、/api/servers/select に接続先を問い合わせ、待機をやめるときは /api/servers/select/cancel_matchmaking_tick を呼びます。

当サイトが /api/servers/select に GET を投げたところ 405(Method Not Allowed)が返りました。エンドポイント自体は存在し、稼働していることの確認になります(正しい呼び出しは POST などの別メソッドと推測)。

通信に関わる確認済みの値
項目内容根拠
同期方式Mirror(KCP / WebSocket)ビルド内のアセンブリと文字列
サーバーPlayFlow 上に確保ビルド内の設定文字列
マスターplayflow-master-server.drawlinesgame.comビルド内の設定文字列
マッチメイキングdrawline.eccentric-multiplayer.com/api/servers/select405 応答で存在確認
待機の取り消し/api/servers/select/cancel_matchmaking_tickビルド内の文字列
計測・エラー収集Axiom / elmah.ioビルド内の設定文字列

02この構成がプレイに効くところ

サーバー権威なので、誰かの回線が遅いことで全員の足場がずれる、という種類の事故は起きにくいです。その代わり、自分の回線が遅いと「描いた線が届くのが遅れる」形で現れます。

このゲームは線を足場にするため、線の同期が遅れると、見えている足場と実際の足場がずれます。落下の判定はサーバー側の状態で決まる可能性が高く、その場合は「見えていたのに落ちた」という体験になります(推測)。

また、サーバーを都度確保する方式は、混雑時に「サーバー待ち」が発生しうる作りの入口でもあります。起動直後に長く待たされる場合は、ゲーム側ではなくサーバー確保で待っている可能性があります。

03つながらないときの切り分け

症状別の切り分け(当サイトの整理。断定ではない)
症状疑うところまず試すこと
タイトルは出るが進まないマッチメイキング待ち数十秒待つ。混雑時間帯を外す
ロビーに入れないロビー満員・サーバー不足時間を置いて再試行
動きがカクつく自分の回線・ブラウザ負荷他タブを閉じる。有線にする
線が遅れて出る上り回線の遅延Wi-Fi の電波状況を確認
途中で切断されるサーバー側の終了・回線断再読み込み(進行状況はクラウド保存)

04通信先について知っておくこと

このゲームは、起動時に複数の外部サービスへ接続します。確認できたのは、マッチメイキング用の API、PlayFlow のマスターサーバー、計測用の Axiom、エラー収集の elmah.io です。

これらはゲームの動作と障害解析のために使われる構成ですが、何が送信されるかの全文は公開されていません。気になる場合は、ブラウザの開発者ツールで通信先を確認しながら遊ぶのが確実です。

当サイトはこれら外部サービスとは無関係です。通信の遮断や許可の判断は、利用者自身の環境で行ってください。

05分かっていないこと

  • 待機が長引く閾値、タイムアウト秒数は不明
  • サーバーの地域(リージョン)は不明
  • KCP と WebSocket のどちらが実際に使われるかの条件は不明
  • 切断時に再参加できる猶予時間は不明

更新 2026-10-29確度: 公式 / 確認 / 推測 / 不明数値の出典: 数値の台帳