01ビルドから確認できた通信構成
配信中のビルド(Unity WebGL)を取得して中身を確認したところ、ネットワーク層は Mirror(KCP / WebSocket)でした。プレイヤー間を直接つなぐのではなく、サーバーが状態を持ち、クライアントが同期する方式です。
サーバーは PlayFlow 上に確保されます。マッチメイキングの窓口は drawline.eccentric-multiplayer.com で、/api/servers/select に接続先を問い合わせ、待機をやめるときは /api/servers/select/cancel_matchmaking_tick を呼びます。
当サイトが /api/servers/select に GET を投げたところ 405(Method Not Allowed)が返りました。エンドポイント自体は存在し、稼働していることの確認になります(正しい呼び出しは POST などの別メソッドと推測)。
| 項目 | 内容 | 根拠 |
|---|---|---|
| 同期方式 | Mirror(KCP / WebSocket) | ビルド内のアセンブリと文字列 |
| サーバー | PlayFlow 上に確保 | ビルド内の設定文字列 |
| マスター | playflow-master-server.drawlinesgame.com | ビルド内の設定文字列 |
| マッチメイキング | drawline.eccentric-multiplayer.com/api/servers/select | 405 応答で存在確認 |
| 待機の取り消し | /api/servers/select/cancel_matchmaking_tick | ビルド内の文字列 |
| 計測・エラー収集 | Axiom / elmah.io | ビルド内の設定文字列 |
02この構成がプレイに効くところ
サーバー権威なので、誰かの回線が遅いことで全員の足場がずれる、という種類の事故は起きにくいです。その代わり、自分の回線が遅いと「描いた線が届くのが遅れる」形で現れます。
このゲームは線を足場にするため、線の同期が遅れると、見えている足場と実際の足場がずれます。落下の判定はサーバー側の状態で決まる可能性が高く、その場合は「見えていたのに落ちた」という体験になります(推測)。
また、サーバーを都度確保する方式は、混雑時に「サーバー待ち」が発生しうる作りの入口でもあります。起動直後に長く待たされる場合は、ゲーム側ではなくサーバー確保で待っている可能性があります。
03つながらないときの切り分け
| 症状 | 疑うところ | まず試すこと |
|---|---|---|
| タイトルは出るが進まない | マッチメイキング待ち | 数十秒待つ。混雑時間帯を外す |
| ロビーに入れない | ロビー満員・サーバー不足 | 時間を置いて再試行 |
| 動きがカクつく | 自分の回線・ブラウザ負荷 | 他タブを閉じる。有線にする |
| 線が遅れて出る | 上り回線の遅延 | Wi-Fi の電波状況を確認 |
| 途中で切断される | サーバー側の終了・回線断 | 再読み込み(進行状況はクラウド保存) |
04通信先について知っておくこと
このゲームは、起動時に複数の外部サービスへ接続します。確認できたのは、マッチメイキング用の API、PlayFlow のマスターサーバー、計測用の Axiom、エラー収集の elmah.io です。
これらはゲームの動作と障害解析のために使われる構成ですが、何が送信されるかの全文は公開されていません。気になる場合は、ブラウザの開発者ツールで通信先を確認しながら遊ぶのが確実です。
当サイトはこれら外部サービスとは無関係です。通信の遮断や許可の判断は、利用者自身の環境で行ってください。
05分かっていないこと
- 待機が長引く閾値、タイムアウト秒数は不明
- サーバーの地域(リージョン)は不明
- KCP と WebSocket のどちらが実際に使われるかの条件は不明
- 切断時に再参加できる猶予時間は不明
更新 2026-10-29確度: 公式 / 確認 / 推測 / 不明数値の出典: 数値の台帳