01実測した内訳
配信中のビルドのファイルを直接取得してサイズを測りました。合計は圧縮転送で 18,920,695 バイト(約 18.9MB)、展開後は 65,380,222 バイト(約 65.4MB)です。
つまり、初回は圧縮された状態で約18.9MBを受け取り、ブラウザのメモリ上で約65.4MBに戻します。展開後のサイズが大きいのは、WebAssembly 本体(約44.6MB)が圧縮率の高い形式で配られているためです。
| ファイル | 圧縮転送 (B) | 展開後 (B) | 役割 |
|---|---|---|---|
| index.html | 1,739 | 1,739 | 起動ページ。内部タイトルは Obby Doodle Jump and Run |
| Build/obby_crazy_v1.1.1.loader.js | 6,389 | 6,389 | エンジン起動 |
| Build/obby_crazy_v1.1.1.framework.js.br | 88,738 | 565,674 | Unity のランタイム JS |
| Build/obby_crazy_v1.1.1.wasm.br | 8,620,250 | 44,581,774 | WebAssembly 本体 |
| Build/obby_crazy_v1.1.1.data.br | 10,197,342 | 20,218,409 | シーンとアセット |
| TemplateData/gamepush-unity.js | 6,237 | 6,237 | GamePush SDK のブリッジ |
02回線別の待ち時間
同じ18.9MBでも、回線によって待ち時間は大きく変わります。次の表は、圧縮転送のサイズを回線速度で割った理論値です。実際にはサーバーの応答やブラウザの展開処理が加わるため、これより長くなります。
| 回線 | 速度 | 初回ロード | 判定 |
|---|---|---|---|
| モバイル 3G 相当 | 1.6 Mbps | 約 95 秒 | 非推奨 |
| モバイル 4G 相当 | 10 Mbps | 約 15 秒 | 注意 |
| 家庭の光(実測 30Mbps) | 30 Mbps | 約 5.0 秒 | 許容 |
| 家庭の光(実測 100Mbps) | 100 Mbps | 約 1.5 秒 | 快適 |
| 有線・社内 LAN | 300 Mbps | 約 0.5 秒 | 快適 |
03モバイル回線で遊ぶときの注意
初回に約18.9MB、キャッシュが消えるたびに同じ量を落とします。1GB/月のプランなら、単純計算で月50回前後で上限に近づきます。ブラウザのキャッシュを消す設定にしている場合は、その回数がそのまま増えます。
配信設定では iOS が「快適ではない」(iosFriendly: false)とされています。iPhone で遊ぶ場合は、回線だけでなくメモリの制約も効いてきます。展開後65MBを保持するため、他タブを開いたままにすると落とされやすくなります。
画面は横向き(landscape)指定です。縦持ちのまま起動すると、描画領域が小さくなって線が見えにくくなります。
04なぜこの規模なのか
配信ページの「Game engine」欄は HTML5 ですが、実体は Unity の WebGL ビルドです。Unity はシーンとアセットをまとめた .data と、コードをコンパイルした .wasm を分けて配るため、どうしても10MB単位になります。
ビルド内部のページタイトルは "Obby Doodle Jump and Run" で、配信タイトルと一致しません。配信タイトルは後から付け直されたと考えられます(推測)。同じビルドが別名でも配信されている可能性がありますが、確認はできていません。
05自分の回線で計算する
下の計算機は、この記事で測った実サイズを使って待ち時間と通信量を見積もります。回線速度と1時間あたりの再読み込み回数を入れてください。数値はすべて実測値から計算しています。
更新 2026-10-29確度: 公式 / 確認 / 推測 / 不明数値の出典: 数値の台帳